ALPHA ZETA DATA 메타버스와 마케팅의 상관관계

 

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최근 자주 등장하고 있는 핫한 키워드가 있습니다. 바로 [메타버스]. 메타버스는 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)와 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)의 합성어입니다. 쉽게 풀어 쓰면 [가상현실]로 이해할 수 있습니다. 

이 가상현실이라는 개념은 예전부터 존재해왔으나 최근 들어 메타버스라는 핫한 키워드로 둔갑하며 각광받고 있을까요?

 

 

예전에 불리던 가상현실은 말 그대로 존재하지 않은 세상을 보여주는 것에 초점을 맞추고 있다면, 요즘 우리가 부르는 가상현실(메타버스)은 존재하지 않은 세상을 보여주고 여기에 ‘경제’ 기능까지 들어갔습니다. 

예를 들어, 우리가 VR룸에 들어가서 VR게임을 한다고 가정해봅니다. 단순히 VR로 게임을 하면 이는 가상세계를 경험한 것입니다. 이와 달리 메타버스는 이러한 가상세계에 경험한 것에 경제적 대가를 치르거나, 경제적 이득을 취하는 행위까지 포함하는 것으로 이해할 수 있습니다.

 

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이런 개념을 이해하면 마케팅과의 접목이 한결 수월해집니다. 제페토에서 신곡을 발표한 블랙핑크, 닌텐도 게임 동물의 숲에 신상을 발표한 발렌티노와 마크제이콥스, 메타버스를 활용한 SKT의 채용설명회 등 이미 수많은 기업/아티스트들이 이 개념을 이해하고 무한한 잠재력을 가진 시장에 뛰어들고 있었죠.

 

그렇다면, 왜 기업들은 메타버스 시장에 뛰어드는 걸까요?

아마 미래 잠재 고객인 MZ 세대에게 익숙하고도 신선한 것이 가상세계일 것이란 판단입니다. MZ세대는 명품 시장 고객의 45%를 차지할 만큼 ‘소비력’을 갖추고 있기에 브랜드들은 그들에게 거부감 없이 다가가기 위해 여러 방안을 모색하고 있습니다. 그러던 중 익숙하고도 낯선 메타버스라는 신세계를 발견하였으며 이만한 파급력을 갖춘 플랫폼은 없을 것이라는 판단을 내리게 된 것이죠.

 

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더군다나 브랜드 관점에서 봤을 때 메타버스를 활용해 브랜딩을 한다면 더더욱 브랜드 호감도를 올리는 데 수월할 것이라 판단됩니다. 메타버스를 활용한 신제품 발표와 오프라인에서 만나는 신제품 발표회, 그 차이를 받아들이는 소비자들은 브랜드 진보적인 이미지부터 호감도와 친밀도 측면에서 차이가 발생할 수밖에 없습니다. 

 

 

 

메타버스 시장은 블록체인을 기반으로, 2025년에 300조에 이르는 시장규모가 될 것으로 예측되고 있습니다. 이러한 변화 속에서 앞으로의 미래 먹거리를 차지하기 위해 치열하게 경쟁하는 기업들을 위해 지속적인 관심을 두고 마케팅적으로 접근해보는 건 어떨까요? 

오늘의 화두를 던지며 마무리하겠습니다.

 

 

 

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