DICON 2014 DAY1 참관 리뷰 공유드립니다.

11 18일부터 19일까지 코엑스에서 개최된 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스 (DICON 2014) 참관 리뷰를 공유합니다.

올해는 진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터라는 대주제를 가지고 총 7개의 세션을 진행하였습니다. 저는 ConnecThings 부서를 대표하여 ‘DICON2 ? 웨어러블, 증강현실 콘텐츠세션에서 펼쳐진 강연을 듣고 왔습니다. 참관하지 못하신 분들을 위해 간략하게 리뷰를 해봤습니다.


 

주제 1: 새로운 콘텐츠 경험

회사 : 6 Beyond  www.6beyond.com

연사 : 샘 브레츠필드 공동대표

6 Beyond는 웨어러블 디바이스 중 구글 글라스를 통한 다양한 어플리케이션을 개발하는 업체입니다. 방글라데시에 기반을 둔 이 업체는 원거리에 위치한 상대방의 요청을 정확히 응답할 수 있는 Video Annotation (영상 주석, 주해) 툴을 Share Beyond 라는 구글 글라스 전용 어플리케이션으로 개발하였습니다. 다시 말해, 한 사용자가 구글 글라스를 착용한 체로 데모를 하면 다른 상대방 사용자가 따라서 같은 행동을 할 수 있게 도와주는 서비스나, 사용자가 상대방의 요청에 의해 무언가를 찾아야 할 때 정확히 찾아 낼 수 있게 도와주는 서비스를 개발한 것 입니다.

브레츠필드 대표는 IoT는 미래의 큰 시장이고 시장규모가 시간이 지날수록 기하급수적으로 커지고 있기 때문에 연구해야 할 일들이 무궁무진하다고 했습니다

그 중 눈여겨볼 시장은 웨어러블 디바이스 및 콘텐츠 시장인데는 현재는 걸음마 단계수준이지만 추후 패러다임을 바꿀 수 있는 엄청난 가능성을 내포 하고 있다고 주장하였습니다.

또한 현재 나온 디바이스들이 각각 다르고 그에 대응하는 어플리케이션이 다 다름으로 이것을 호환할 수 있는 통합 플랫폼이 필요할 것이라고 개선점에 대한 팁도 일러주었습니다.

 

회사 : 서커스미디어  www.circusar.com

연사 : 박선욱 대표

서커스미디어는 증강현실 콘텐츠 제작 회사로써 특히 증강현실 콘텐츠를 마케팅 툴로서 사용하고픈 기업과 연계하여 다양한 프로모션 활동을 진행 중에 있는 기업입니다

박선욱 대표는 한국은 증강현실 시장에 미개척지이며 기술발전에 따른 감성에 목마름을 해결해줄 대안이 증강현실이라고 보고 있다고 자신의 생각을 얘기하였습니다

또한 증강현실의 장점은 1개의 어플리케이션을 통해 여러 다른 매체를 읽어 구현할 수 있고 매체 하나에 표현할 수 있는 콘텐츠 개수가 다양함으로 친환경적이라고 말했습니다. 6 Beyond의 브레츠필드 대표와 마찬가지로 증강현실을 이용한 콘텐츠의 다양한 활용성으로 인해 할 수 있는 일들이 무궁무진 하다고 말하였습니다.

 

회사 : 소셜네트워크  www.nsocialnetwork.com

연사 : 박수왕 대표

소셜네트워크는 국내에서 세번째로 어플리케이션을 제작한 업체로써 현재 대표가 대학생인 젊은 기업입니다. 초반에는 모바일 어플리케이션 제작을 주력으로 하였지만 박수왕 대표가 2012년 디지털 관련 컨퍼런스에서 증강현실을 알게 되었고 이후 증강현실에 꽂혀 이 분야만 집중하여 콘텐츠를 개발하고 있다고 합니다. 소셜네트워크는 젊은기업 답게 대학생을 상대로하는 캠퍼스 10이라는 증강현실 매거진을 꾸준히 발간 하고 있고, 증강현실 플랫폼인 추파, 어린이 전용 증강현실 콘텐츠인 스케치 팝을 내놓으면서 업계에 입지를 굳히고 있다고 합니다.

박수왕 대표는 사업적 의미에서 캐릭터와 연계된 증강현실 콘텐츠가 상용화 가능성이 크다고 조언해주었고 증강현실 콘텐츠가 풀어야 할 숙제는 어플리케이션의 지속적 활용을 꼽았습니다. 현재 많은 증강현실 관련 콘텐츠가 단발성이 잦다 보니 이러한 고민들이 생긴 것 같습니다

 

 

주제 2: 엔터테인먼트의 미래

회사 : 삼성전자 ? 삼성기어VR 

연사 : 강원도 부장

가상현실 체험 디바이스인 오큘러스 리프트가 페이스북에 매각되면서 더욱 뜨거워진 업계는 현재 오큘러스 리프트와 소니 몰프스 그리고 삼성 기어VR 3파전, 오큘러스 리프트는 PC에 연결하고 몰프스는 PlayStation에 삼성의 기어VR은 스마트폰 (Galaxy Note 4)에 기반을 두며 출시하였다고 합니다, 기어VR은 타제조사와는 다르게 무선과 스마트폰 기반이라고 강조하였는데 이는 타깃그룹이 스마트폰과 연동된 또 다른 미디어 매체를 경험하고픈 일반인에 맞춰졌기 때문이라고 해석 할 수 있습니다.  

사람의 눈은 굉장히 민감하여 화질이 높을수록 몰입감과 현실감이 높아지기에 기어VR로 인해 모바일 폰의 해상도를 높여야 하는 니즈가 생기고 부품업체들도 현재 4K 8K 화질 구현을 연구중이라고 합니다

HMD (Head Mounted Display)는 머리가 돌아감과 동시에 이미지가 연산되어야 하는데 이때 latency가 생기면 멀미 현상이 나기에 딜레이를 최소화하는 것이 기술이라고 강원도 부장님께서 말했습니다 또한 인간은 180도 까지 화각을 보지만 HMD 96도까지 구현, 넓으면 넓을수록 몰입감이 증가한다고 합니다. 고로 360도 캠으로 찍은 콘텐츠가 많이 유용해질 거라고 하네요.

가상현실의 핵심은 물리적 제약으로 인해 할 수 없는 경험, 현상을 보여주는게 가장 큰 목적이라는 것을 콘텐츠 기획자들이 염두 하였으면 좋겠다고 일러주셨습니다

 

회사 : Virtuix Omni  www.virtuix.com

연사 : 잔 지오트 겔룩 대표

Virtuix Omni사는 가상현실을 물리적 움직임으로 컨트롤 할 수 있는 인터페이스를 만드는 회사로 크라우드펀딩 킥스타터에서 1100만달러( 122억원) 투자를 유치한 전력이 있습니다. 쉽게 말해장애물을 만나면 이용자가 실제로 점프해서 뛰어 넘고 적을 피해 달려야 하는 게임기를 만드는 회사라고 보시면 되겠습니다. 특히 FPS (1인칭 슈팅 게임)게임업계에서는 현실감을 한 단계 이끌어줄 아주 좋은 컨트롤러로써 많은 협업이 진행중에 있습니다.

겔룩 대표는 Omni 트레드밀이 비단 게임분야에서만 쓰이는 것이 아니라 안전교육, 노인 헬스케어등 다양한 분야에서 활용할 수 있다고 얘기했습니다. 저 개인적으로도 비상시 대피나 안전교육관련 시나리오를 현실감 있게 가상 체험 함으로써 실제 상황시 그대로 반복할 수 있는 효과를 나타낼 수 있을거라 생각되었습니다.

                                                                                                                                            

                                                                                                                                                 ConnecThings 정지흥 선임

 

프로필 이미지
정지흥